HKSecWiki新股資訊 2021年12月08日
文丨鏡像娛樂
12月6日,青瓷遊戲開始公開招股,公司擬發行8500萬股,預計12月16日於港交所主板掛牌上市。
據瞭解,青瓷遊戲當前共運營六款移動遊戲,《最強蝸牛》《提燈與地下城》《不思議迷宮》等是其代表產品。在這之中,2020年,因《最強蝸牛》引爆市場,青瓷遊戲的營收隨之從2019年的0.89億拉升至12.27億,實現1278%的同比增長。
受爆款產品驅動,今年4月,騰訊、阿裡巴巴、嗶哩嗶哩分別向青瓷遊戲註資1.01億,1個月後,三傢公司又與博裕資本一起,再度分別向其註資1.01億。
也就是說,青瓷遊戲在通過上市聆訊前,已經拿到7.07億的融資,成功抱緊騰訊、阿裡、B站的“大腿”,截至目前,這三傢公司分別在青瓷遊戲持股4.99%。而在正式上市後,青瓷遊戲也將成為今年第一傢赴港上市的遊戲公司。
巨頭入場,目標是年輕玩傢
從公司發展來看,青瓷遊戲最讓市場驚喜的莫過於持續增長的業績和估值。
青瓷遊戲成立於2012年,發佈的第一款遊戲《格子RPG》上線後,月流水隨即破百萬。以此為支撐,2013年8月,青瓷遊戲啟動首輪融資,投資方堅果資本以500萬拿到12.5%的股權,由此推算,青瓷遊戲成立一年後的市場估值已經達到4000萬。
自此,通過孵化優質產品驅動更多資本入場,進而反哺自身研發和發行能力,成為青瓷遊戲的核心成長模式。到瞭今年,騰訊、阿裡、B站合計以3.03億的價格拿到青瓷遊戲10.11%的股權,公司對應估值已然飆升至近30億元,較最初的4000萬翻瞭約75倍。
在這個過程中,該模式至今輸出的最成功的一款產品便是《最強蝸牛》。公開數據顯示,《最強蝸牛》上線一年內錄得流水超18億元,上線14個月裡錄得流水20億元,累計註冊玩傢超過2060萬人。也是由於《最強蝸牛》的爆發之勢,青瓷遊戲在業內聲名鵲起。
弗若斯特沙利文的報告數據顯示,2020年,按休閑遊戲和放置類遊戲的流水計算,青瓷遊戲2在中國所有移動遊戲公司中分別排名第三和第二;按自主開發遊戲的平均流水計算,青瓷遊戲在中國所有自主開發遊戲流水合計超過10億元的移動遊戲公司中排名第四。
在此基礎上,2021年3月,青瓷遊戲推出的《提燈與地下城》再次取得亮眼表現,上線首個月流水便突破1.85億,月活用戶約380萬,並一度登上中國iOS遊戲暢銷榜第4位。
誠然,持續的爆款產品輸出能力,是引發巨頭集體入場的一個關鍵原因,但對於不差錢的巨頭們而言,青瓷遊戲更具吸引力的地方,或許還是其產品在年輕消費群體中的滲透能力。
一直以來,青瓷遊戲的產品都在不斷嘗試靠近年輕市場,比如在《愚公移山3-智叟的反擊》中引發不錯市場反響的“梗文化”,也被應用於《不思議迷宮》《最強蝸牛》《提燈與地下城》等多款遊戲中。而在發行合作上,青瓷遊戲也更熱衷於TapTap、嗶哩嗶哩等年輕群體更集中的平臺。
基於此,弗若斯特沙利文的調查數據顯示,青瓷遊戲約76%的玩傢年齡在30歲及以下,遠高於行業平均水平的65%,而在年輕市場的優勢,恐怕也是巨頭看好其發展的重要原因。
深耕社群,著力於高粘性和強留存
談論青瓷遊戲的發展,其實很難繞過吉比特這傢公司。截至目前,吉比特憑借《問道》系列產品,至今毛利率仍穩定在90%左右,凈利潤更是常年保持在上億級別。2021年前三季度,該公司的凈利潤已經超過12億元。
而青瓷遊戲的創始人楊煦,曾在吉比特工作瞭近7年。並且,在青瓷遊戲創立之初,吉比特就是其第二大股東。
除瞭資本上的連接,青瓷遊戲發展至今,公司從研發到發行的產業鏈並不完善,而吉比特給青瓷遊戲提供瞭很多產業鏈上的支持。比如青瓷遊戲的第一個爆款產品《不思議迷宮》,以及火爆至今的《最強蝸牛》,都由吉比特代理發行。
從這個角度來看,青瓷遊戲與吉比特幾乎很難分開,這種綁定關系,也在青瓷遊戲發展至今的10年時間裡不斷加深。2019年,吉比特在向青瓷遊戲追加8000萬元投資後,又以4000萬元的價格,從廈門國海、中科德興手中購得4%的股權,進而成為青瓷遊戲的第一大股東。
然而,常年在吉比特的“光環”之下成長,青瓷遊戲並非沒有自身發展的獨特性。至少從目前來看,青瓷遊戲對社群模式的深耕,已經開始助推其更快速地實現爆款產出。
招股書數據顯示,截至2021年10月31日,青瓷遊戲擁有約1040萬名“青瓷鐵粉”,公司運營的官方賬號和社交媒體,是兩者之間互動的主要渠道。
對社群的持續維護,使得青瓷遊戲在用戶粘性方面優勢明顯。根據招股書數據,2021年上半年,青瓷遊戲運營的《最強蝸牛》《不思議迷宮》《提燈與地下城》《阿瑞斯病毒》《無盡大冒險》和《愚公移山3—智叟的反擊》,平均每周的用戶留存都在20%以上,其中《提燈與地下城》的周均用戶留存率更是達到39.3%。而根據弗若斯特沙利文的報告數據,同期的RPG、Rogue-like RPG、休閑遊戲和放置類遊戲的行業平均每周玩傢留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12%。
相比之下,青瓷遊戲的用戶留存顯然更高。同樣,在2020年全年以及2021上半年,青瓷遊戲的整體ARPPU(每付費用戶平均收入)分別為206元和221元,也高於行業平均水平。
由此可以看出,青瓷遊戲對社群的深耕,抬高瞭用戶粘性,進而延長遊戲生命力,並拓寬新遊戲的市場空間。今年《提燈與地下城》上線後,該遊戲的380萬名註冊玩傢中,便有約170萬名是從青瓷遊戲的其他遊戲轉化而來。
發力海外市場,在“夾縫中”做大基本盤
一直以來,青瓷遊戲的優勢在於自主研發,對於上市後的募資金額,青瓷遊戲也將拿出其中的35%用於擴大公司的遊戲產品組合及投資公司的遊戲研發能力及相關技術,自研技術和產品開發能力仍然是青瓷遊戲最註重的發展方向。
但是,對於至今更專註於國內市場的青瓷遊戲來說,國內留給中小遊戲公司的發展空間並不大,和很多新生力量一樣,“夾縫求生”是其必然面臨的發展難點。尤其是在《最強蝸牛》這一爆款出現之後,為瞭提升該產品的持續競爭力,青瓷遊戲的宣發費用出現瞭一次劇烈增長。
招股書數據顯示,2018年至2020年,青瓷遊戲的推廣及營銷開支分別為0.1億元、0.11億元、5.24億元,其中,2020年的營銷費用同比增長4663%。而在今年第一季度,公司的營銷費用仍然達到1.78億元。
甚至,營銷的持續投入已經壓縮瞭青瓷遊戲的研發投入,招股書數據顯示,2018年至2021年第一季度,青瓷遊戲的研發投入分別為0.25億元、0.26億元、1.46億元與0.08億元,占同期總收入的比例分別為25.7%、28.9%、11.9%與1.7%,整體呈現下滑態勢。
若繼續朝著這一方向發展,青瓷遊戲當前的研發優勢將逐漸消失。或許正因如此,青瓷遊戲開始調轉發展方向,轉而佈局海外市場,公司上市後募得資金的25%,都將應用於未來兩至三年內拓展公司於海外市場的業務。
根據青瓷遊戲的發展規劃,公司近期將以日本、東南亞及港澳臺的玩傢作為主要目標受眾,而在接下來的兩至三年,則逐步擴展至歐洲、美國等地區。這一擴展路線與國內其他遊戲公司在海外的發展路徑大抵相似。
目前,青瓷遊戲已經計劃於2022年第二季度在港澳臺推出《提燈與地下城》的當地版本,並將《最強蝸牛》推向放置類遊戲高度活躍的日本市場。另外,在遊戲儲備方面,青瓷遊戲開發中的《時光旅行社》《使魔計劃》《刃心2》等10款遊戲,也都有海外發行的計劃。未來,開拓海外市場將成為青瓷遊戲的重點發力方向。
然而,青瓷遊戲當前已經成熟的“社群模式”能否適應海外市場,如今還是一個未知數。且在各大遊戲廠商都在發力海外市場的當下,擺在青瓷遊戲面前的顯然不是一條容易的路。
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